Game & Watch: da Ball a Super Mario Bros., la storia in tasca di Nintendo

Dal semplice Ball del 1980 al +Control Pad di Donkey Kong e alla riedizione di Mario: come Nintendo ha adattato il gioco a un apparecchio tascabile.

Game & Watch: da Ball a Super Mario Bros., la storia in tasca di Nintendo
La riedizione Game & Watch: Super Mario Bros. con il gioco sullo schermo e la croce direzionale.

Prima che il gioco portatile significasse grandi schermi e mondi da esplorare per decine di ore, bastavano pochi elementi disegnati su un display LCD e un’idea capace di funzionare in qualsiasi momento libero. Il Game & Watch nacque da questa intuizione: trasformare un dispositivo tascabile, pensato anche per guardare l’ora, in un’occasione per giocare lontano dal salotto e dalle sale giochi. La sua storia è interessante non solo per la nostalgia, ma perché mostra come i limiti tecnici possano diventare parte del linguaggio di un prodotto.

Il racconto dell’origine è legato a Gunpei Yokoi e a una calcolatrice usata durante un viaggio in treno. Nell’intervista Nintendo dedicata alla serie, Satoru Kano precisa di non aver assistito all’avvio del progetto, ma ritiene plausibile l’ispirazione: il dispositivo utilizzava un chip dello stesso tipo di quelli delle calcolatrici. Per costruire Ball, il primo gioco della serie, i progettisti sfruttarono segmenti che normalmente avrebbero composto cifre, accendendoli e spegnendoli per rappresentare un personaggio e le palline. È un’origine meno romanzesca di quanto raccontino certe versioni, ma più rivelatrice: l’innovazione consisteva nel guardare una tecnologia comune da un’altra prospettiva.

Ball: un gioco essenziale, progettato per pause brevi

Game & Watch: Ball arrivò in Giappone nell’aprile 1980. Il compito è immediato: seguire le palline e rilanciarle prima che cadano. Non c’è bisogno di imparare una lunga sequenza di comandi o di ricordare una mappa; si osserva lo schermo, si agisce e si riprova. Questa semplicità non è un dettaglio accessorio, ma la risposta al contesto d’uso: un apparecchio da portare con sé deve poter essere ripreso al volo, senza preparazione.

Il display a segmenti imponeva una grammatica visiva precisa. Invece di disegnare liberamente ogni immagine come su uno schermo moderno, il gruppo selezionava quali forme rendere visibili e in quale momento. Da qui deriva una parte del carattere dei Game & Watch: animazioni essenziali, figure riconoscibili e regole che si capiscono rapidamente. Quando si osserva un esemplare d’epoca, conviene quindi valutarlo come un piccolo gioco autonomo, non come una versione ridotta di una console attuale. La sua qualità sta nella relazione tra gesto, ritmo e leggibilità.

Donkey Kong e il controllo a croce

Nel giugno 1982 uscì in Giappone Game & Watch: Donkey Kong, un modello Multi Screen ispirato all’omonimo gioco arcade. Nintendo ricorda che fu il primo titolo a usare il +Control Pad, la croce direzionale poi diventata familiare su molte console. Anche la forma pieghevole aveva una ragione pratica: i due schermi permettevano di portare con sé un’esperienza più articolata, mentre la cerniera rendeva l’oggetto richiudibile. Il progetto mostra una qualità che ricorre nella storia del prodotto: non aggiungere complessità per impressionare, ma trovare una soluzione concreta al problema di giocare ovunque.

È facile attribuire a un singolo apparecchio l’intera nascita dei controlli moderni o delle console portatili successive. Più utile è riconoscere il contributo preciso: il Game & Watch rese pratiche alcune idee — gioco portatile, comandi compatti, sessioni brevi — e sperimentò forme che Nintendo avrebbe ripreso in prodotti successivi. Il suo valore storico è fatto di passaggi e tentativi, non di una linea retta in cui ogni invenzione successiva era già contenuta nel primo modello.

La riedizione di Super Mario Bros.

Nel 2020 Nintendo riportò il formato in una versione dedicata a Super Mario Bros., accompagnandola al trentacinquesimo anniversario del gioco. Questa edizione include Super Mario Bros., Super Mario Bros.: The Lost Levels e una reinterpretazione di Ball con Mario; integra inoltre un orologio digitale e viene fornita con un cavo USB-C. Non è un catalogo aperto né una console sulla quale installare altri giochi: è un oggetto chiuso, con una selezione definita e un’interfaccia costruita intorno a quei titoli.

Per questo, la scelta dipende da cosa ci si aspetta. Chi cerca varietà, giochi recenti o un dispositivo principale per giocare farà meglio a orientarsi verso una piattaforma attuale. La riedizione ha più senso per chi vuole una macchina semplice da accendere, una piccola collezione di classici di Mario e un oggetto che richiama il design della serie originale. Il cavo USB-C rende familiare la ricarica, ma non cambia la natura essenziale dell’esperienza: i giochi sono quelli inclusi.

Il Game & Watch rimane interessante proprio perché non prova a fare tutto. Da Ball alla croce di Donkey Kong, la serie ha esplorato modi diversi di adattare il gioco a uno spazio ridotto. La riedizione di Mario permette di incontrare quel formato senza cercare un apparecchio d’epoca, mentre gli originali raccontano come si progettava quando ogni segmento dello schermo andava usato con intenzione. Prima dell’acquisto, la domanda utile non è se possa competere con una console moderna, ma se bastino pochi giochi ben definiti e un design da tenere in mano per giustificare il posto che gli si vuole dare.